Forskning

Aktuellt

Om Mistra

Forskning

Aktuellt

Om Mistra

Publicerad 2025-06-05

Lär om hållbar konsumtion genom megaspel

Vad händer när människor ställs inför utmaningar, tvingas att fatta beslut och sedan ser en direkt konsekvens av dem? I ett megaspel baserat på forskning i Mistra Sustainable Consumption har forskare utforskat lärande och engagemang genom spel. Resultatet är ”Spelet om konsumtionen” där deltagarna tar sig an olika roller för att lösa komplexa problem.

Ett megaspel om besök av utomjordingar, där deltagarna tvingas samarbeta och agera på oväntade händelser, väckte intresset hos Ola Leifler, universitetslektor på Linköpings universitet. Hans forskning handlar om att främja dialog om samhällsomställning genom storskaliga sociala simuleringar, så kallade megaspel eller megagame. Inom ett Formasfinansierat kommunikationsprojekt har han samarbetat med Åsa Svenfelt, forskare inom Mistra Sustainable Consumption och docent vid Linköpings universitet. Arbetet har lett fram till ”Spelet om konsumtionen” som utgår från Mistra Sustainable Consumptions forskning om hållbar konsumtion inom forskningsprogrammets tre teman mat, semester och heminredning.

– I en workshop kan forskning kommuniceras, men det är inte alltid som konsekvenserna av olika åtgärder och beslut blir så synliga för deltagarna. Kombinerar man kunskap med rollspel blir det mer påtagligt vilka utmaningar som ska hanteras och vilken påverkan olika beslut får, säger Ola Leifler.

”Spelet om konsumtionen” är en mix av brädspel, rollspel och simuleringar där deltagarna blir indelade i grupper med olika roller i samhället. Deltagarna representerar resurser, produktion och konsumtion utifrån roller som befolkning, både låg- och höginkomsttagare, beslutsfattare, näringsliv och civilsamhällesorganisationer. I spelet ges ett antal uppmaningar och vägval som deltagarna behöver diskutera runt och fatta beslut om. Spelet har utformats för att knyta an till nationellt fokus, snarare än lokalt och utgår från bland annat Åsa Svenfelts och kollegors arbete om möjliggörare för hållbar konsumtion. Möjliggörare kan exempelvis vara en affärsmodell som främjar tillräcklighet i stället för maximal vinst eller hållbarhetsmärkta produkter.

Beslut och direkt konsekvens

Under en speldag befinner sig mellan 25 och 40 personer i ett rum och tar sig tillsammans igenom ett antal årtionden där olika oförutsedda händelser sker, exempelvis handelskrig och råvarubrist och spelets gång påverkas av deltagarnas beslut runt möjliggörarna i form av köp och investeringar, avverkning och utvinning, produktion och konsumtion.

– Vi plockar upp breda samhällsaspekter där deltagarna får hantera en del av samhällsutvecklingen för att på så sätt kunna synliggöra direkta konsekvenser av beslutsfattandet.

Ola Leifler tar ett exempel: Utmaningen om handelskrig innebär ett scenario där Kina och USA står som motståndare. Deltagarna tvingas välja mellan att handla med Kina som har tillgång på sällsynta jordartsmetaller för tillverkning av exempelvis vindkraftverk eller att handla med USA som har tillgång på fossila bränslen som behövs inom det svenska jordbruket. Deltagarna fattar ett beslut om att handla med Kina. Marknaden mot USA stängs.  Det innebär att matproducenter inte får den energitillgång som krävs för matproduktion och därmed att medborgare får svårt att tillgå svenskproducerad mat.

– Ett initialt beslut påverkar produktion och konsumtion och ger direkta effekter i spelet. I verkligheten är effekterna fördröjda och det kan vara svårt att se sambanden. När vi spelade spelet med en gymnasieklass beslutade gruppen som representerade beslutfattare att endast grönmärkta varor fick säljas. Men gruppen som representerade producenter hade inte fått några krav eller instruktioner om vad det innebar, vilket ledde till att de klassade alla sina varor som grönmärkta. För ungdomarna blev det en ögonöppnare att politiska beslut driver samhället i en viss riktning, men också vad som krävs för att politiska beslut ska kunna leda till förändring, berättar Ola Leifler.

Testas på olika målgrupper

”Spelet om konsumtionen” har under utvecklingens gång spelats med gymnasieungdomar som en integrerad del av deras undervisning, på folkhögskola, med forskare och forskningskommunikatörer samt med en krishanteringsgrupp på ett universitet. Enligt Ola Leifler är målgruppen bred och spelet riktar sig till alla som vill lära sig mer om hållbar konsumtion. Under utvecklingen har han tillsammans med kollegor agerat spelledare, förklarat regler och dirigerat interaktion. Tanken är att tröskeln för att komma igång ska vara låg och att organisationer som lånar spelet själva kan utse en spelledning eller att de tar hjälp av forskarna. I samband med utvecklingen av själva spelet har forskarna också utformat en kortare utbildning för dem som ska facilitera spelet.

– I bästa fall kan de som agerar spelledning bädda in spelet i ett sammanhang, exempelvis en mer lokal kontext vid behov. En stark rekommendation är också att det efter spelomgången sker en uppföljning och fortsatt diskussion.

Projektet avslutas i maj och i skrivande stund formges spelet och en slutrapport med intryck och lärande publiceras inom kort. Ola Leifler är tydlig med att formatet för spelet har visat sig fungera, dock är den stora utmaningen att få människor att se spel som ett seriöst sätt för lärande.

– Många frågar vad man får ut av spelet och sanningen är att alla deltagare lär sig olika saker då upplevelserna skiljer sig åt. Syftet är dock lärande och ökat intresse för hållbar konsumtion. Många människor ägnar dagar och veckor för att delta på konferenser och förkovra sig i olika områden. Men när det handlar om spel skärskådas tiden man lägger på det, trots att det visat sig vara en värdefull erfarenhet, avslutar Ola Leifler.

Stiftelsen för miljöstrategisk forskning stödjer forskning av strategisk betydelse för en god livsmiljö och hållbar samhällsutveckling